Xna Mobile Media


I media digitali Perché prendere questo corso Offriamo un ambiente creativo per voi per produrre siti web di emozionante, di alta qualità, progettati per gli standard internazionali e che incorporano le migliori pratiche in corso. Yoursquoll essere infilare insieme i fondamenti della media digitali da animazione, grafica 2D e 3D, video e media streaming, per creare i propri prodotti multimediali digitali. Cosa farò esperienza su questo corso è possibile: Alle prese con il taglio-bordo, software standard di settore ospitata nei nostri laboratori informatici e multimediali Impegnarsi in larga scala, progetti basati client di scegliere di fare un anno di collocamento stipendiato Quali opportunità Potrebbe portare a Vi è un crescente bisogno di artisti multimediali, produttori e responsabili di produzione multimediale in grado di progettare e assemblare prodotti multimediali digitali. L'avanzare della tecnologia, le competenze si impara vi permetterà di adattarsi e cambiare insieme a salvaguardare le future prospettive di carriera. Al termine di questo corso, yoursquoll essere in grado di soddisfare questa domanda e inserire una serie di ruoli incentrati sulla produzione di media digitali in settori quali l'intrattenimento, il commercio e l'istruzione. Ecco alcuni itinerari nostri laureati sono perseguiti: web design e sviluppo di applicazioni mobili sviluppo multimediali produzione grafica e progettazione digitale in streaming sviluppo dei media Il corso copre tutti i diversi percorsi di carriera del settore creativo, mi piace che io sono in grado di provare varie cose da animazione al web design e applicazioni mobili. Annie Wilson, BSc (Hons) Digital Media studente 2013 Per saperne di più e registrare il vostro interesse non è troppo tardi per applicare per il 2017 UCAS Codice corso: P301 Durata 3 anni a tempo pieno, 4 anni panino con stage 2017 Requisiti di ingresso della tariffa UCAS per 2017 l'ingresso è cambiato. Vedere come questo influisce sulla tariffa segnare un LIVELLI 112 punti per includere un minimo di 2 livelli A o equivalente. Vedere i requisiti piena entrata ALTRI TITOLI Accettiamo punti UCAS da altri titoli. Vedi dettagli e di lingua inglese qualifiche Tasse Isole UKEUChannel e Isola di Man studenti 201.617 entrata: a tempo pieno: pound9,000 pa 201.718 entrata: a tempo pieno: pound9,250 pa studenti internazionali 201.617 entrata: a tempo pieno: pound12,700 pa 201.718 entrata: a tempo pieno: pound13,300 pa Costo del corso può essere soggetto a incremento annuo. Costo del corso è soggetto a incremento annuo. Durante il primo anno vi verrà fornito con messa a terra le conoscenze di base e le competenze yoursquoll richiedono durante il corso. Therersquos anche un'introduzione alle problematiche professionali attuali e la gestione del progetto. unità di base in questo anno sono: Le riprese digitale e la tecnologia Introduzione alla Computer Graphics Scripting e Interactive Web sonora per immagini in movimento Web Engineering and Design ePortfolio ampliare la serie di abilità e scegliere tra una vasta gamma di opzioni, adattando il corso per le vostre specifiche aree di interesse . unità di base in questo anno sono: manipolazione dei dati e presentazione visualizzazione e l'interazione dell'utente avvio del progetto e gestione di carriera Streaming Media Website Design e opzioni di consegna da scegliere in questo anno sono: Radio Fotografia Digital Content industrie creative Project Management Progettazione interattiva e video per il web Introduzione per applicazioni mobili Esperienze professionali Radio produzione e presentazione competenze degli studenti Impresa anno tre nel tuo ultimo anno si svilupperà e ampliare le vostre competenze professionali per mezzo di progetti individuali e di gruppo, con particolare attenzione sulla preparazione per il posto di lavoro. unità di base in questo anno sono: interdisciplinari Gruppo ultimo anno del progetto Opzioni progetto da scegliere in questo anno sono: Comunicazione Creative Design piattaforme basati su database Streaming Media Sito di sviluppo del Mobile Application tendenze di sviluppo nella tecnologia più recente Leadership 3D Interazione Questo corso è disponibile anche come 4 panino year (stage) posizionamento anno tra il secondo e il terzo anno di studio si avrà la possibilità di intraprendere un anno di collocamento di lavoro. Ci sono due opzioni interessanti per l'anno di collocamento: tirocini Professionalindustrial lavoro ndash per un'azienda o un'organizzazione su un anno di collocamento professionale Offriamo una vasta gamma di tirocini professionali stipendiati come parte della tua laurea. È possibile acquisire esperienza di lavoro prezioso per aiutare a preparare per la vostra condizione occupazionale dei laureati. L'Università può fornire con consigli su come proteggere un inserimento lavorativo che corrisponde sia alle esigenze della tua laurea e vostri piani di carriera futura, così come si dà link utili e contatti. Libero professionista posizionamento anno ndash istituito e gestito un business da soli o in gruppo Interessato a gestire la propria attività, invece Offriamo anche agli studenti la possibilità di start-up e di gestire la propria azienda per un anno, in alternativa al tradizionale basato sul lavoro di collocamento. Gli studenti che scelgono questa opzione spesso start-up le loro aziende con il collega, la pensano come gli studenti, lavorando insieme, come un'operazione di buona fede, nel tentativo di costruire un'impresa di successo. La Facoltà e Università fornire tutorato e sostegno durante tutto l'anno. L'insegnamento e valutazione Potrete godere di una varietà di insegnamento attraverso lezioni frontali, seminari, esercitazioni, sessioni di laboratorio, lezioni online e project work. L'esperienza pratica è sottolineato durante tutto il corso e yoursquoll essere incoraggiati a mettere le vostre idee in pratica, applicare i pacchetti software e risolvere i problemi. L'ambiente di insegnamento è stato progettato per essere impegnativo e per emulare il worldrsquo lsquoreal sviluppare la vostra autosufficienza così come le tue abilità di collaborazione per la costruzione di manufatti complessi come parte di una squadra. Come stai valutati a causa della natura pratico di questo corso, la valutazione è estremamente varia e comprende: progetti concreti lavorano portafogli essaysreview articoli test a scelta multipla per via orale presentazioni esami Tutors vedono Kevin Curtis Tecnologie Creative Questo corso permette di specializzarsi nelle zone che vi interessano a, lavorando su progetti reali. Si utilizzerà gli strumenti standard di settore e le tecniche per sviluppare manufatti in tutta l'ampia gamma di tecnologie digitali. Se la sua progettazione o di sviluppo, questo corso è per voi. Venite a trovarci più informazioni Prospettive di carriera Questo corso offre il pacchetto completo per coloro che desiderano lavorare in todayrsquos fiorenti industrie digitali. Al termine di questo corso, si avrà un'ottima comprensione dello sviluppo, l'integrazione e la gestione di prodotti multimediali digitali, nonché la loro presentazione attraverso il web. Yoursquoll hanno anche prodotto un ePortfolio, che vi aiuterà a ottenere un impiego in una vasta gamma di applicazioni web che coinvolgono la produzione di mezzi di comunicazione. I ruoli nostri laureati hanno assunto comprendono: giochi per computer esperienza animatore 3D artist Modellatore Grafico web designer di video film-maker giochi trasmissione giornalista sviluppatore Lavori qui ai Carriere CCIrsquos creativi Centro ci siamo impegnati a migliorare la vostra occupabilità. Sia itrsquos tirocini, stage autonomi, stage, esperienze di lavoro a breve termine, le opportunità di freelance e il volontariato, vi aiuteremo a trovare esperienza di lavoro importante e rilevante per completare il vostro grado. Il team di esperti è sempre a disposizione per offrire consigli su tutto, dalla produzione di applicazioni di alta qualità attraverso la preparazione per un giorno la valutazione della società. Carriera in programma di fare in modo di prendere le giuste misure sul vostro percorso di carriera, wersquore qui per darvi aiuto, sostegno e consulenza durante tutto il vostro studio. Anche dopo yoursquove laureato, continuiamo a dare il supporto per fino a cinque anni. I datori di lavoro ci dicono che vogliono laureati di essere in grado di dimostrare alcune competenze quando escono di università. I nostri corsi tengono conto di questo. Facciamo in modo ci si prepara per l'occupazione attraverso legate al lavoro di apprendimento, progetti, tirocini e lavorare in ambienti simulati che sono progettati per preparare per il lavoro world. A sacco di cose è cambiato nel corso dell'ultimo anno e sembra più sta andando cambiamento nei prossimi, purtroppo tali modifiche non sono allineati con il lavoro richiesto per HTML renderer. That039s perché ci sia voluto così tanto tempo per il rilascio v1.5 per essere finalmente pronto e la ragione, non tutte le funzioni sono inizialmente previsto fatta. Con la morte nel cuore I039m intenzione di tenere tutto il lavoro significativo su HTML Renderer fino a quando il mio percorso di carriera mi riporta, ho più tempo libero per lavorare su di esso o il progetto otterrà più attenzioni. Nel frattempo continuerò a sostenere la biblioteca piccole correzioni e domanda rispondere sulle pagine discussionsissues. L'obiettivo di questa versione è quello di rompere il confinamento del quadro WinForms UI e permettere al renderer HTML da utilizzare in tutti i platformsframeworks supportati 1: WinForms 8211 fatto. WPF 8211 fatto. Mono 8211 fatto. PDF PDFsharp 8211 fatto. MigraDoc, iTextSharp o altri 8211 paio di giorni di lavoro. Silverlight 8211 paio di giorni di lavoro. Metro 8211 probabilmente non più di una settimana di lavoro. Xamarin 8211 difficile da dire, ma penso che sia possibile in 2-3 settimane. Unità, XNA 8211 nessuna idea, è interessante la parte importante non è il quadro già supportato in v1.5, ma il modello di estensibilità cotto nel nucleo di rendering HTML che permette il riutilizzo 90 del codice quando l'aggiunta del supporto a più quadri senza effettuare il già sostenuto quadri. Modifiche di questo aggiornamento ha alcuni cambiamenti di rottura che sono stati necessari per muoversi in modo efficace in avanti con la libreria. Gli adeguamenti richiesti non sono significativi, ma è importante notare che i progetti esistenti non potranno compilare dopo l'aggiornamento a v1.5. Due assembly039s invece di uno. Cambiare tutti i valori di doppie. modifiche modello a oggetti per esporre specifiche entità quadro universali e non. modello a oggetti namespace cambiamenti come parte di separazione assemblee. Separare libreria di base Ci sono alcune opzioni disponibili per nucleo separato codice HTML Renderer da file di riferimento collegati codice di compilazione condizionale specifici quadro assemblee separate La principale differenza tra andare con i primi due e l'approccio di montaggio separato è la semplicità di HTML Renderer sviluppatore vs. semplicità lo sviluppatore del client. Ho deciso che il prezzo per lo sviluppatore HTML Renderer era molto più alto rispetto al prezzo per lo sviluppatore del client e didn039t vuole vedere stallo sviluppo renderer HTML a causa di esso. Separare la libreria in gruppo del nucleo e le assemblee quadro specifico permette netta separazione tra il codice generico e specifico quadro, impedendo l'utilizzo accidentale di specifiche classi quadro. Il gruppo del nucleo ha dipendenze minime, attualmente it039s solo dipendenza è quotSystemquot e l'obiettivo è quello di rendere libreria di classi portatile universale il suo funzionamento sul framework come Windows Phone, Xamarin, Unità, ecc Questo limiterà il nucleo ancor più di quello attuale implementazione e richiederà estendere l'implementazione adattatori per coprire più parti della libreria come risorse (stylesheetsimages) scaricano e caching. modello di adattatori estensibilità Il creare la libreria di base cross-quadro che ho dovuto rimuovere tutti i riferimenti specifici quadro e di sostituirli con classi personalizzate. Coloro che può essere suddiviso in due categorie: le entità di base e oggetti funzionali. entità di base, come Point, dimensione, colore, evento del mouse, ecc non hanno alcuna funzionalità o stato complesso, quindi, può essere sostituito da corrispondenti entità interne utilizzate nella libreria di base, nome appropriato RPoint, rsize, Rcolor, RMouseEvent, etc. si è lasciato alle specifiche librerie quadro per la conversione tra i soggetti interni ed esterni in modo cliente libreria non sarà a conoscenza del interna, quadro agnostico, entità. Gli oggetti funzione, come carattere, Immagine, spazzola, controllo, grafica, ecc espongono funzionalità se stessi o cemento, quadro specifico, esempio sono necessari per altro oggetto funzionale per fare il suo lavoro. Pertanto, oggetti funzionali specifici quadro sono avvolti in quadro adattatori agnostico che la biblioteca core può utilizzare per eseguire la funzionalità (misura larghezza della stringa, la dimensione del carattere, mostrando menu contestuale, etc.) e le classi delegati adattatore informatici per l'esecuzione del codice specifico quadro adeguato. Attualmente ci sono 10 schede: la scheda principale, forniscono il punto di accesso globale alle funzionalità specifiche quadro e caching. Si doesn039t avvolgere ogni specifico oggetto funzionale quadro, passato nel costruttore della HtmlContainer è disponibile in tutte le fasi di html parsing, il layout e rendering. Fornisce l'accesso alle funzionalità di colori, pennelli, font, immagini, appunti e file. L'adattatore di rendering, avvolge quadro specifico oggetto grafico (Graphics in WinForms, DrawingContext in WPF). Fornisce disegnare funzionalità per disegnare forme e testo. adattatore elemento di controllo dell'interfaccia utente, avvolge quadro oggetto di controllo specifico. Fornire funzionalità dell'interfaccia utente elemetn attivo per la capacità di gestire tastiera, mouse, aggiornamento, ri-Layout, impostare il cursore, ecc Il resto degli adattatori: RBrush, RPEN, Rimage, RFont, RFontFamily, RGraphicsPath e RContextMenu sono più semplici e meno interessante, soprattutto avvolgere quadro specifico oggetto di entrambe le azioni delegato ad esso o fornire, quando richiesto in una delle schede di base di cui sopra. Incredibilmente pesante, complesso e scostante quadro UI ho avuto numerosi problemi con il clipping, il rendering del testo sfocato, font (caratteri), sfocate rendering delle linee e aggancio ai pixel in generale. I039m non sono sicuro che ho gestito i problemi correttamente o anche se la soluzione corretta esiste anche, un'esperienza estremamente frustrante all-in-tutti. Con la declamazione di mezzo, ho riuscito a risolvere la maggior parte dei problemi di fornire pienamente supportato libreria di rendering nativo WPF. Testo di rendering Il modo più ovvio per rendere il testo di programmazione in WPF è quello di utilizzare la classe FormattedText che fornisce ricca API per il layout, l'allineamento, font, ecc purtroppo non è stato progettato per il rendering grande quantità di piccoli archi, la prestazione è semplicemente inaccettabile. Ho usato un approccio più basso livello utilizzando la classe GlyphRun, che viene utilizzato sotto il cofano dalla classe FormattedText senza molte delle caratteristiche interessanti che offre. Ma di basso livello ha il suo prezzo, ho dovuto utilizzare la classe di livello GlyphTypeface inferiore e gestire scenari in cui non è disponibile, mappare manualmente caratteri a indici dei glifi e, ancora una volta, di gestire scenario in cui semplice mappatura non è disponibile o non valida, calcolare manualmente ogni larghezza glifo per la misurazione del testo rettangolo e I039m abbastanza sicuro che questo supporto perdite approccio per la crenatura del testo. per fortuna doesn039t sembra essere molto significativo visivamente. Il risultato finale è però decente a mio parere, la prestazione tempo è più o meno lo stesso nativo di rendering del testo GDI e quasi tagliente come esso. Pixel scatto da tutti i fastidi di WPF questo è di gran lunga la più frustrante. La questione centrale è semplice, rendendo 2,5 pixel linea larghezza o di testo nella posizione (4,75, 2,2) won039t lavorare bene sui monitor in quanto non vi è alcun modo per illuminare la metà dei pixel. La soluzione più ovvia è quella di arrotondare al pixel più vicino, purtroppo WPF, come GDI, in realtà vuole essere indipendente dal dispositivo, il che significa che la dimensione e la posizione dell'oggetto reso cambiamento won039t tra dispositivi con diverse densità di pixel di risoluzione e come monitor e stampante. Il risultato: incredibilmente fuzzyblurry rendendo WPF ha cercato di risolvere questo problema fornendo bandiere a favorire tagliente resa sopra il dispositivo di rendering indipendente utilizzando SnapsToDevicePixels. UseLayoutRounding e TextFormattingMode purtroppo o per alto livello, non è compatibile con 3.0, 3.5 framework o lavoro solo don039t come previsto. Alla fine ho fatto più livelli di hack e l'arrotondamento dei pixel per fornire tagliente resa possibile. La performance tempo di esecuzione è nella stessa area di WinForms: media meno di 10 millisecondi per il campione rendering HTML 2. se è possibile vedere la differenza sul hardware specifico. Memoria, d'altra parte, è un problema. Perché tutto in WPF richiede allocazione degli oggetti più senza alcuna (per quanto ne so) modo per riutilizzare o riciclare, il codice HTML media del campione di rendering allocazione di memoria è volte x4 quello di WinForms. L'utilizzo della memoria superiore può effettuare le prestazioni attraverso una maggiore pressione GC anche se ho notato alcuna didn039t nel mio test. La cosa bella di WPF è la sua capacità di comporre elementi dell'interfaccia utente, in modo da WPF Tooltip può incorporare HtmlLabel in esso creare lo stesso controllo tooltip che ha richiesto il lavoro speciale in WinForms. Per questo motivo ho didn039t vedo vantaggi significativi nella creazione di controllo HtmlTooltip dedicato, l'esempio di utilizzo di HtmlLabel come contenuto WPF tooltip può essere visto in progetto demo WPF. In sostanza, Mono è stato sempre sostenuto da HTML Renderer in quanto utilizza codice standard. E 'cambiato quando ho fornito la possibilità di utilizzare GDI rendering del testo tramite PInvoke e ne ha fatto l'impostazione predefinita, HTML Renderer non avrebbe funzionato out-of-the-box come lo sviluppatore necessario per manualmente per modificare il metodo di rendering di GDI. Per rendere le cose più semplici ho aggiunto la compilazione condizionale che omette GDI rendering del testo quando si costruisce con la bandiera MONO, in questo modo fa riferimento a mono biblioteca mirati funzionerà out-of-the-box e non vi è alcun modo per utilizzare il codice non supportato. Ho usato biblioteca PDFsharp che si basa su framework WinForms per semplificare il lavoro e fornire il momento migliore quadro di rendering. Come grafica PDFsharp strettamente corrispondono a quella di WinForms è stato relativamente semplice per creare la libreria, per fortuna la generazione di documenti PDF doesn039t richiede alcun controllo. Maggiore caratteristica mancante, una delle caratteristiche Vorrei avere più tempo per lavorare, è il supporto di paging. Senza di essa, è possibile per una riga di testo da dividere tra due pagine, la metà alla fine della pagina e l'altra metà alla supplica della pagina successiva. Ho deciso di lasciare così com'è, per ora, forse per la comunità a fissare o se la libreria avrà usi io investire il tempo in futuro. Ci sono 4 nuovi pacchetti Nuget aggiunti alla famiglia: HtmlRenderer. Core HtmlRenderer. WPF HtmlRenderer. Mono HtmlRenderer. PdfSharp Tutti i pacchetti, inclusi i HtmlRenderer. WinForms già esistenti, dipende dalla piattaforma pacchetto HtmlRenderer. Core indipendente. Questo, anche, può essere fatto riferimento in modo indipendente per aggiungere il supporto piattaforma personalizzata. Costruire lo script Maggiore Pita a 1.4 ho usato MSBuild script XML che si è rivelata difficile da scrivere e mantenere, muovendo a 1,5 è stato ancora più complesso come avevo bisogno di gestire più quadri, applicazioni demo e pacchetti Nuget. Così, per 1.5 ho deciso di andare con il file batch che esegue MSBuild exe per costruire ogni release quadro per ogni quadro supportato, that039s più di 20 costruisce nella matrice Dopo la costruisce i script batch continua a creare pacchetti NuGet, scaricare il codice sorgente da GitHub e poi zip tutto per pagina di download CodePlex. L'approccio file batch dimostrato, finora, di essere più semplice e più semplice di quanto lo script MSBuild se ci si sente sicuro come un hack. Non I039m un fan di giocare con roba compilazione in modo che se qualcuno sa di una soluzione migliore si prega di farsi avanti. Come con 1,4 voglio fornire assemblaggio per ogni quadro sostenuto e ogni versione di, incluso il supporto per profilo cliente per 3,5 e 4,0. E come con 1.4 mi don039t voglio supportare più file di progetto in quanto aggiunge in testa a maneggiare i file di origine per ogni progetto separatamente. La mia soluzione a questo problema è stato quello di usare file di singolo progetto e specificare il quadro mirato al comando MSBuild, questo approccio funziona perfettamente per tutti i progetti, ad eccezione di WPF come 4.0 aggiunto riferimento quotSystem. Xamlquot, ho risolto facendo riferimento condizionale nel quot. csprojquot File: Ho pensato che ha creato un problema quando si cambia il quadro mirato a 4,0 e poi di nuovo a 3.0, quindi se questo accade il riferimento condizionale deve essere aggiunto manualmente indietro. Con Mono Io didn039t voglio duplicare il codice tra WinForms e framework Mono, quindi ho usato le compilazioni condizionali rimuovere le funzionalità non supportate dal framework Mono. L'applicazione demo, invece, verifica a runtime se gira su Mono per disattivare funzioni non supportate. applicazione Demo Volevo che le applicazioni demo, WinForms e WPF, per rimanere un singolo file eseguibile, nonostante il fatto che ho creato un gruppo comune per demo e le 3 assemblee necessarie per HTML Renderer (Core, WinForms, WPF). Per 1.4 Ho usato ILMerge per unire assembly di riferimento nel eseguibile demo, purtroppo doesn039t funzionare bene per WPF e ha altri problemi. Perciò ho voluto usare la tecnica descritta qui, ma lo hanno fatto automaticamente in modo da won039t devo aggiungere i gruppi manualmente ogni volta. Per fortuna ho trovato questa soluzione assolutamente impressionante per incorporare automaticamente i gruppi di riferimento tramite lo script di build quot. csprojquot. Tutto sommato ho una relativamente semplice script di build che lavorano la maggior parte del tempo a creare tutto quello che ho bisogno di rilasciare una nuova versione su CodePlex e NuGet. Per la versione lunga vedere il mio post sul blog. Elenco delle funzioni Multi-quadro WinForms supporto WPF Mono PDFsharp WPF nativa 8211 non WinForms di interoperabilità o hack controlli nativi WPF (HtmlPanel, HtmlLabel) parità Caratteristica con la proprietà WinForms dipendenza e instradato eventi Eccellenti prestazioni Mono sottoinsieme di testo WinForms HtmlRenderer GDIplus il rendering solo PDFsharp selezione del testo Link e ancore supporto estensibilità per le altre strutture che utilizzano libreria di base Silverlight Metro (Win8Windows RTWindows Phone) Xamarin (iOSAndroid) biblioteca Suddiviso in gruppo del nucleo e montaggio aggiuntivo per ogni quadro nucleo 8211 la dipendenza solo sul sistema WinForms WPF PDFsharp modello a oggetti minori cambiamenti e namespace changesImprove WinForms demo per mostrare immagini e di generazione di PDF WinForms demo costruire quel lavoro su Mono completa WPF applicazione demo script di costruire il cambiamento a lotto fileAdded chiaro metodo di selezione corrente evento Aggiunto LoadComplete su se impostato html se pienamente analizzata e layouted elenco delle correzioni tavolo centerright allineamento Fix sub, stile sup correzioni la gestione del testo. Fissare possibile ciclo infinito in CorrectRelativeUrls Migliorare immagine scaricano gestione Fix collisione di scaricare la stessa immagine di cache Don039t fallito o problemi parziali download immagine risposte di sincronizzazione Imbottitura supporto su HtmlLabel e HtmlPanel controlsURL attributi con le doppie virgolette non vengono elaborati correttamente (thx Richard) Fissare html non compensazione reset ActualSize calcolo Altezza taglio ultimo pixel Fix calcolo larghezza effettiva quando location. X è impostato WinForms Fix horizonal scorrimento contenuto ritaglio Fissare elevato utilizzo della CPU mentre si tiene premuto il mouse (thx Ryan) Maniglia possibilità di nessuno stile richiesto esiste per il tipo di carattere, l'uso regolare quindi fissare tabella di calcolo larghezza della cella troppo piccola quando si utilizzano più blocchi con spazi bianchi Fix stili parsing per html e jolly Rimosso stile del corpo di default (10pt Tahoma) I039m non è sicuro la terminologia corretta da utilizzare per distinguere le WinForms, WPF, Mono, PDFsharp, metropolitana e Xamarin non tutto può essere descritto come piattaforme diverse, ho deciso di usare la macchina framework.1608617 più neutro termine dipendenti, naturalmente, ma i risultati non corrispondenti su più macchine moderne in esecuzione diverse finestre versions.1608617 Ciao, in primo luogo, grazie per questo progetto impressionante. Ho usato i tuoi 8220HtmlRenderer. WinForms8221 nella mia applicazione web (utilizzando AJAX per rendere il codice HTML sul server e restituire l'URL al cliente). Tuttavia, il numero di utenti che utilizzano contemporaneamente il servizio continua tra 3 e 7 utenti. La mia domanda: crede che le prestazioni del vostro strumento non saranno interessati se più di 100 utenti contemporaneamente lo utilizzano Molte grazie ancora. Dipende dalla complessità del codice HTML, credo che 100 utenti simultanei è un piccolo numero che HTML Renderer facilmente gestire. Vorrei fare qualche test di base di stress però. Fantastico Io uso molto semplice HTML. Cercherò di aggiornare questo commento subito dopo il mio sito web raggiungere un utente simultaneo 500. Grazie ancora per tutto il vostro sforzo con questo progetto. Io uso HTMLRenderer per Edit View (non esplorare View) in FormulaDesk (formuladesk). La modifica View è un editor di formule completamente interattivo e dinamico, e solo HTMLRenderer permette questo approccio, a causa della sua prestazioni molto elevate. Grazie utente del volume Basta basso (una pagina, solo visualizzazione, che presto saranno due pagine, solo visualizzazione), ma questa componente ha reso la mia vita dev facile I8217m lavorando su uno strumento per i miei daughter8217s scherma club, utilizzando il renderer HTML per mostrare un display remoto risultati del torneo. I bambini lo amano. So HTML e haven8217t prese il WPF o Windows Graphics tuffo, quindi questo è stato un grande aiuto 8211 che mostra i dati tabulari in una tabella HTML, con uno stile CSS, eccellenti Grazie per il vostro duro lavoro con questo, molto apprezzato. fantastico progetto in realtà. Net dovrebbe adottare come la componente browser web standard di fine ho inciampato su renderer HTML alla ricerca di un controllo nativo WPF per visualizzare le email in formato HTML. Sono parte di un gruppo che si sta sviluppando una applicazione di posta elettronica unica con il peer integrata di crittografia peer sulla base di diversi documenti pubblicati da diverse università. Grazie alla sua natura di sicurezza critica che vogliamo incorporare un minimo di codice sorgente chiuso il più possibile. Il renderer WebBrowserAwesomium stiamo attualmente utilizzando per visualizzare messaggi HTML è l'ultimo componente che non è open source. Abbiamo un account di prova contenente 26000 emailsnewsletters casuali e cercato di vedere molti di coloro che utilizzano l'HTML Renderer 1.5.0.0. Dovrebbe venire a nessuna sorpresa che la maggior parte delle newsletter sono orribilmente deforme e quindi wouldn8217t rendere correttamente o rendere a tutti, alcuni addirittura si è schiantato l'applicazione. Dal momento che richiede una quantità enorme di lavoro per scambiare lo stack HTML corrente dalla nostra applicazione con uno nuovo, vorrei chiedere il vostro aiuto. Abbiamo un paio di bollettini molto speciali, che sono considerati lo scenario peggiore. Se un componente può in qualche modo rendere questi più o meno correttamente, può rendere tutto. Si potrebbe fare di noi un grande favore se fosse possibile per voi per valutare semplicemente quanto lavoro ci sarebbe voluto per farli volare. In caso di accordo, I8217d lieti di inviarvi un paio di quei bollettini. Ci scusiamo per il ritardo di risposta, purtroppo I8217m in grado di impegnare risorse per questo progetto in questo momento o un prossimo futuro in modo da won8217t essere in grado di aiutare. Ma è la mia speranza di tornare in un giorno, sarebbe bello avere i campioni del HTML per per il lavoro futuro. Potete fornire loro grazie. Mi dispiace di lusingare voi, ma devo dire, progetto impressionante Mettere il controllo in celle della griglia Syncfusion dinamico è stato abbastanza facile, avete fatto tutto il lavoro sporco. Ha avuto il problema Getmetricsunicode quando è andato da 32 a 64 bit, ma tutto doveva fare era ottenere ultima sorgente e compilarlo, tutto il bene da lì. Mantenere il buon lavoro mi scuso per il mio terribile inglese. Sono brasiliano e non scrivo molto bene l'inglese. Grazie per tutto lo sforzo messo nello sviluppo di questo fantastico strumento Questo strumento soddisfa tutte le mie esigenze. Potrei contribuire con manutenzione e correggere i bug che ho trovato un bug nella costruzione del layout delle tavole utilizzando colspan nella prima riga della tabella. Ho fatto una correzione in 8220GetColumnsMinMaxWidthByContent8221 metodo che permette la funzione colspan normalmente. Rafael Camillis tairum contento che hai trovato il progetto utile, è possibile contribuire al progetto su GitHub: githubArthurHubHTML-renderer che tenta di unire tutti tirare richieste di I receive. Men di guerra: Mass Effect Unità di progetto mod COPYRIGHT: stavano usando modelstextures porting da Mass Effect e Republic Commando, in modo che tutti i diritti di quei detti modelli e texture andare a BioWare e LucasArts non sono state sostenendo il copyright su quei modelli, tutti dicevano è che, se si desidera utilizzare alcuni dei nostri in mod wed come di chiedere noi in primo luogo . Anche in questo caso, non perché sono stati che rivendicano i modelli originali, ma perché portando propsskinselse in MOW prende un sacco di tempo. Stavano facendo questo gratuitamente e questo mod non sarà mai in vendita anche una volta che i modelli vengono esportati cant essere riesportati che significa che se qualcuno vuole ri-prendere loro di venderli o qualcosa di simile smussa, perché come ho scritto i modelli smussano essere importati da programmi 3D. È possibile mostrare il vostro sostegno per BioWare se siete nuovi a Mass Effect acquistando la piena trilogia, consiglio vivamente di farlo se sei un fan di TP o di giochi di ruolo, youll ottenere i soldi indietro in ore di gioco garantite: acquistare la piena trilogia qui proseguire per leggere questa descrizione per trovare i link agli autori delle altre attività da DeviantArt, Facepunch e gmod. Speriamo di portare il maggior numero di fazioni e oggetti dalla Mass Effect Universe in AS 2, e utilizzare questo grande gioco RTS per dare un'altra prospettiva ai conflitti che si sono verificati nella Via Lattea che stiamo realizzando questo compito utilizzando il nostro esportazione e codifica la conoscenza da sposare come a porta come molte cose possibili, avremo il contenuto da tutti e tre i giochi più importanti della saga (ME 1,2 e 3). Itll essere un compito difficilissima, ma finora tutto procede con non pochi problemi. Qui ci sono le cose più importanti contenute nel mod finora, tenere a mente questi sono tutti sotto construcion e arent finito, sarà ampliato con il passare del tempo: Quadro generale: Oltre 300 nuove skin, tutti unici e caratteri comuni che vanno da uomo a vorchas, più vengono aggiunti ogni aggiornamento. 100 nuovi oggetti di scena che si sono riuniti a l'universo di Mass Effect. 19 veicoli che sono sia originale o nuovo, ma in un modo gentile tradizione. Suoni dai giochi o che danno un buon sci fi atmosfera alla mod. Fazioni: Systems Alliance: Alliance Marine Corps. Egemonia Batarian: Batarian fanteria leggera. Cerberus: Cerberus esercito (che fin da oggi composto da centurioni, Troopers, e cecchini Nemesis). I civili: umana, Batarian, Salarian, Asari e civili Quarian. Mercenaries: Blu Suns, Eclipse, Ombra mediatori militari e mercenari generici. Reapers: Collezionisti e l'esercito di fanteria Reapers (che fin da oggi composto dai cannibali, Predoni e gusci). Turian Empire: Turian corpi di fanteria, Turian forze speciali. Geth: variazioni Geth presente in me 3 Singleplayer. Salarian: agenti speciali della Task Force, fanteria leggera e mercenari (Blu Soli, Eclipse e ombra Brokers esercito) alcuni eroi e personaggi noti (Comandante Rentola, Jaroth, tenente Tolan e il maggiore Kirrahe). Heroes: LiaraTaliLegionShepard (maschio). Vorchas: variazioni di Vorchas per lo più indipendenti, ma anche mercenari (confezione Sangue, blu Suns e Eclipse). Repubbliche Asari: Asari pesante fanteria. Veicoli: M35 Mako (3 tipi diversi) M44 Hammerhead Luce torretta (2 varianti) M080 si suole essere elencati, ma abbiamo anche aggiunto molti oggetti di scena e le armi per la creazione di le mappe con gameplays: Ecco alcuni video di gioco da Youtube, ho cercherà ancora un po 'di volta in volta, ed essere sicuri di registrare le vostre battaglie con questo essere un grande e impegnativo progetto così, usiamo molte fonti per ottenere suoni, modelli e texture da, prendiamo nota ogni volta che si scopre e l'uso una determinata fonte. La comunità da DeviantArt che porta molti modelli in XNA, se sei un artista deviante o avere esperienza con XPS, andare avanti e pagare loro una visita qui con credito speciale a: nach77, Just-Jasper, Mellin e Padme4000, loro che sono la nostra principale sources for many re-done textures and some difficoult to extract models. The Gametoast Battlefront 2 community for many asstes check them out over at Gametoast. if the link is broken its because I cant access the main site (apparently its blocked in Europe), but Google can find who Im talking about for you. CorraAshu and other people from Facepunch (especially from this thread, but also from the Mass Effect thread ) for making public sounds, models and textures from many games, in our case Star Wars Battlefront 3, by Free Radical and well games from the ME saga. Garrys mod website for addons that contained textures, I dont rember exactly the authors (apart from cire992), but you can find part of the textures we used on the site . The major MOW modders, that always helped me in my modding problems and gave me instructions in every part of modding: lambdapone and SullenMan. A special mention goes to Buzztr0n. for helping me on a daily basis, letting me use part of his files and in general never letting me fail at something, if you are new around go ahead and check out his awsome mod . p3dm. ru for some models, Glitt666 for some heads from his released assets for MOW, I dont have any direct link to him, but you can check out his awsome game (originated as mod) here The Vk community. the Digitalmindsoft forums and this site. Sounds for particoular characters like Geth and Marauders from this youtuber Zombie code used for the Husk from the U. N.I. T. mod (if Im wrong correct me). Various skins and a vehicle taken from the Galaxy in Flames project from theddd1 . TEAM MEMBERS: Beta99. 1st main developer, exporter, coder XxMrDestructionxX. 2nd main developer, exporter SoldierVANGUARD. 3rd main developer, unit creator, general helper for assets Q: Why Mass Effect in particoular There are plenty of games out there A: Because we love Mass Effect and its universe, each playthrough is a differnt experience, making this series unique. Q: Will there be biotics A: Well think about it in the future, not for now. Q: What game is this for A: The mod is developed on AS 2, you can try and bring this in other MOW games, but youll have to adjust many things, only the skins will work with no problem immediatly. Q: Does this work with other mods A: Probably doesnt, but it always depends on what files the other mods change, so go ahead and test, at your own riks Q: This sucks, doesnt look like ME at all X mod is better A: Nobody is forcing you to be here, leave if this isnt for you, useless comments will be deleted, while instead constructive critics are well accepted. Q: When will this mod be released A: TBD, but well do and open demo for sure. Q: Will the work be discontinued A: Probably for some time, yes, but when it will be, Ill be sure to advise you. RECOMMENDED MODS : Hello everyone, we have updates on the mods development for you Be sure top read everything and ask questions in the comment section if you have any. Update overview: Weve made siginificant progress, and I think this is one of the best periods weve had so far for the mod since its start back in June much help came from Buzztr0n, Colt and other modders (be sure to check their mods out in the mods description). Theres much more work to do, but creativity and working with others will be our base more than ever before. But lets get into it right now. Bug fixing and texture re-organization: On Buzztr0n suggestion I finally created texmods instead of having multiple props different in just textures this made the mod less heavy and will be a good thing for the folders size. I still need to move all the props textures to the texture folder to improve performance even more, but that requires a lot of time and Im still busy. I also implemented the random texmods script made by Sonne2 (Moddb ) that permitted me to make less heavy the humanskin size, basically when you spawn a soldier a random texmod set will be applied (armor, head, eye etc. ) I tested this and works really well in my opinion. I created some more texture variations for the Turian special forces armor: When I did this re-organization I noticed that the human faces were much darker compared to the un-exported texturez (some users asked me to fix it, but I never noticed the difference) so Im proceding to fix this, and you can see the difference: That means that, when exporting. bmp textures get much darker so thats something Ill have to keep in mind in the future. Compare this image with this one New content: Here are the major content updates, weve added some more effects and made minor changes to files, but Ill only show you the new things. Here is a Varren with 3 texmods, it uses the dogs code used in the mod by Vorabat, its very similar to the one used by the husk too. They deal balanced damage and can be taken down fairly quickly, their sound is tiger-like they are a bit buggy from the animation side of things, but thats because the Varren is much different from the German Shepard used by Vorabat. Ive managed to implement a working building with the help of Colt, its still fairly basic, but thats a good start for any custom building we could implement (even if there are a few building models in Mass Effect) the roof disappears when units reach the ramp, and thats it for now. The major part of this update, something I implemented yesterday and that Im working on very hardly Ive added types of Praetorians: a heavy one, a medium one, a light one and a suicide one, that works like a Goliath (the one with the red light). Theyre all armed with a zenite cannon, but it shoots in a powerful way and an incredible rate of fire. They all have an animation that plays while moving, standing still and so on, it consists in their legs moving in and out from the center under the head. Heres a very simple Geth turret, I didnt script it very well for now, because I focused much more on the Praetorians: Ok that concludes it this update, I hope you enjoyed it, be sure to continue to follow our work and thanks for the fantastic support, happy Halloween No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Entra ora di condividere i propri contenuti, accogliamo con favore i creatori e consumatori e guardare avanti per i tuoi commenti.

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